【Dead by Daylight】完全攻略ガイド★初心者~上級者まで★

Dead by Daylightでランク1を目指す。Dead by Daylightの情報を見やすくまとめています。

【dbdアプデ情報_2020.2】Developer update February 2020

2020年2月の、デベロッパーアップデートに関してまとめています。

まだ本格採用時にどうなるかはわかりませんが、こういう事が考えられているよう。

 

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Developer Update 2020 Feb

 

重要ポイント 

工具箱の弱体化

工具箱は、複数のサバイバーに持ち込まれると圧倒的にキラーが不利になる道具として、

Dead by Daylightの本部も考えていたようです。

なので、発電機修理スピードを上げる代わりに、チャージの量が減らされました。

個人的には、戦略の幅が利かせられるようになったということで、プラスに考えています!

 

アイテムの仕様変更

今まで、アイテムを試練に持って行ったとき、全部使い切らずに脱出すると、

アイテムを持ち帰ることができていました。

が、今後は、それができなくなる可能性があります。

使った分はちゃんと記録されて、チャージが減った状態になってしまいます。

この変更は個人的に受け入れがたいので、、なくなってほしいですね!

開発工数もそれなりにかかるだろう・・・DB圧迫しますよ

 

新機能:キラーだけが壊せる壁

新機能の搭載が考えられているようです。

サバイバーには、板を倒してキラーの行き場を妨害する機能がありましたが、

それと同じように、キラーに対しては、サバイバーを追いやすくする機能が追加となりそうです。

マップ上にキラーだけが壊せる壁が出現し、サバイバーに追いつきやすくできると記載があります。

 まだDeveloperアップデートですが、運営側が頑張って作ったものそうで、

目玉感がすごいので、多分実装されちゃうのではないでしょうか。

キラーにしてもめんどくさいかもしれませんが、、

 

2月のDeveloperアップデート情報の、重要ポイントは以上です。

あとは、下に訳文と原文を張り付けておきましたので気になる方は読んでみてください。

訳文は読みやすいように少し手は加えましたが、言い回しを変えた程度で内容的には同じです。

 

訳文

マッチングに関して

Dead by Daylightでは、新しいマッチメイキングとランキングシステムを常に考えています。

チェックを怠った場合も大丈夫です、下記のリンクから閲覧できます。

https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/124795/

 
工具箱の修復の変更

工具箱に関しては、Dead by Daylight本部側でも対応しなければいけないリストに常に乗っています。

1つを試練に持ち込んだところで、大きな影響を及ぼすものではありませんが、

複数のサバイバーが持ち込むと問題になる可能性があるのが、工具箱です。

発電機の修理はサバイバーの主な目的であるため、修理を高速化しすぎるとゲームバランスを大きく崩します。

これは私たちが特典で念頭に置いてきたものです。

修理速度に影響を与える理由です。

工具箱は、複数の発電機間で修理を大幅にスピードアップし、多くの修理時間を短縮するために使用できるというという異常値でした。
このバランスを取るために、工具箱が持っている料金の数を大幅に減らしていますが、補うために修理速度を上げます。

この方法では、ジェネレーターのごく一部を非常に迅速に修復することができますが、工具箱もはるかに早く使い果たされます。この変更には、大きな利点が 2 つある。
工具箱は、マッチへの影響が非常に低く、修復の間ずっと使用できなくなりました。

工具箱を使用して保存される時間は、全体的に大幅に低くなります。
工具箱を使用する必要がある場合には、さらに多くの戦略が必要です。

(例えば、あなたはジェネレータを終了する前にそれをすぐに使用し、中断されるリスクがありますか、またはキラーがあなたの道に向かっているとジェネレータがほとんど完了している瞬間のためにそれを保存しますか?
工具箱では、これらの変更に合わせてアドオンをレビューしました。

 

サボタージュの変更

更新されたツールボックスと一緒に行くために、サボタージュにも変更を加えました。現在のサボタージュメカニックで取り組みたいことがあります。
サボタージュの節約には多くの時間と調整が必要で、非常に困難で信頼性が低くなります。
コーディネートされたチームがそれを引っ張ると、キラーはサバイバーをフックにすることができないので、サバイバーをスラッグすることを余儀なくされます。サバイバーがアンブレイカブルまたはノーミザーを使用している場合、それはキラーにかなり不公平なことができます。
妨害をより興味深く、アクセスしやすくするために、以下の変更を行いました。
サボトアジングは数秒で完了するようになりましたが、操作をキャンセルすると進行状況がリセットされます。
1 つのツールボックスで妨害できるフックの数は非常に限られています。
サボタージュフックははるかに速く再スポーンします。
フックは、あらゆる角度から妨害することができます。
ベアトラップはもはや妨害することはできません。
その結果、よりダイナミックなサボタージュの相互作用が得られます:試合の開始時にフックを準備して走り回るのではなく、妨害は今やその場でできることです。

一方、キラーがすぐに反応した場合、彼らは時間内に別のフックにサバイバーを取るか、生存者をドロップし、フックが直後にリスポーンしたときにもう一度試みることができるかもしれません。
妨害の変更に合わせて、以下の特典を調整しました。

サボタージュ:

サバイバーがピックアップされると、キラーの運搬範囲内のフックのオーラを参照してください。
クールダウンで、ツールボックスを必要とせずにフックを妨害します。

ハングマンのトリック:

フックサボタージュが開始されたときに通知を取得します。
サバイバーを運んでいる間、フックのセット範囲内の生存者のオーラを参照してください。

内訳:
この特典で壊れたフックは3分間壊れたままになります。

アイテムの保存期間の更新

工具箱の更新と最近の救急箱の変更を念頭に置いて、アイテムが使い果たされると、処理方法を変更しました。

現在、効率的なサバイバーは自分のアイテムに目を光らせて、それをエスケープし、それを維持するために最後の秒でそれを使用を停止します。

ほとんどのアイテムは今すぐに使い果たされているので、最後の1秒で停止し、誤ってアイテムを破壊しようとしている厄介な状況を避けたいと考えています。
今後、すべてのチャージが使い果たされた場合、アイテムは破壊されません。

代わりに、アイテムは、一致の残りの部分のために無効になります。

チャージが残っていないアイテムを持って脱出すると、それはいつものようにあなたの在庫に戻されます。
同時に、あなたが装備したアドオンが試合後に消費されるようにします(アイテムでエスケープするかどうかに関係なく)。

これは、単一の使用であるキラーアドオンとインラインです。

穴の中のエースは、あなたが試用を逃れる任意のアドオンを維持することができます。


新機能:破れ可能な壁


次の章と一緒にデビューし、我々はキラーズが生存者を追い詰める際に地図を形作ることを可能にする新しい機能を発表することを嬉しく思います:壊れる壁。

このメカニックは、すべてのキラーに利用可能です。


破損可能な壁は、パレットと同じように、プリセットされた場所に表示されます。

パレットとは異なり、サバイバーは、どのような方法でそれらと対話することはできません。

しかし、キラーは、これらの壁の1つまで歩いて、いつでも好きなときにそれを分解することができます。


今のところ、彼らは今後のマップ専用になり、さまざまな用途を試しています。

いくつかを壊すことは、あなたがはるかに速く追いつくことを可能にし、弱い強力なウィンドウループを作るかもしれません。

他の人は、より速くマップを回避するために新しいパスを開くかもしれません。

既存のマップに追加する前に、誰もがそれらを使用して何が最も効果的かを確認する方法を注意深く見守ります。
他のマップに破損可能な壁を追加すると、Realm のテーマに合わせて異なった表示が行われます。マップ間で異なって見える場合もありますが、簡単に認識できるようにして、一目でどの壁を壊すことができるか、または壊れることができないかを明確にします。


さらに、パレットの破断速度に影響を与える任意のパークまたはアドオンは、破断可能な壁に拡張されます。

パレットを壊すことができるキラーパワーもこれらの壁を破ることができます。


キラーに関する変更

次の章のリリースに伴い、いくつかの既存のキラーはいくつかのわずかな変更を受け取るでしょう。


ドクター

最後の中間章で受け取ったアップデートで、狂気を与える2つの方法があります:ショック療法と静的ブラスト。

サバイバーの狂気レベルを上げるために必要なものを明確にするために、以下の変更を行っています。

狂気はもはや時間の経過とともに受動的に減衰しません。

ショックセラピーは、生存者のヒットに狂気レベルの半分を追加します。

静的なブラストは、任意の生存者ヒットに完全な狂気のレベルを追加します。

全体的に、あなたが彼らの狂気を高めるために生存者に衝撃を与える必要がある時間の量は、

彼らの狂気はもはや受動的に崩壊しなくなるので、

ほぼ同じように感じるはずです。

私たちの希望は、これがドクターを使用する人と彼らと対戦する生存者の両方に、

彼らが次のレベルに到達するために必要なものを正確に明確にすることです。


ペスト

今後、ペストは常に1つの破損した噴水から始まります。この変更の背後にある目標は非常に簡単です。

これにより、サバイサがクレンジングを選択しなかった場合でも、ペストはあらゆる試合で彼女の腐敗パージを使用することができます。

生存者はまだ浄化しないことを決定し、単に彼女の腐敗したパージに耐えることができますが、彼らは怪我をするので、そうすることで大きなリスクを負うでしょう。

そして最後に、これは疫病を再生する戦略の別の層を追加します。

あなたは早いダウンを得るのを助けるためにすぐにあなたの保証された噴水を使用したいかどうかを決定するか、

いくつかの生存者がすでにあなたのVile Purgeから壊れているときに試合の後半のためにそれを保存することができます。

トラッパー

前述のように、トラッパーの罠はもはや生存者にそれらを妨害するオプションを与えません。

さらに、彼のトラップは、最初にそれらを拾うことなくリセットすることができます。

このオプションは、現在別のトラップを保持しているかどうかにかかわらず使用できます。
 
これで、開発者向け更新プログラムの 2 月版は終了です。

いつものように、これらの変更はすべて、PTB をテストするために、稼働前に利用できます。私たちは、あなたが今日私たちが詳述したすべてについてどう思うか聞くことを楽しみにしています!


ザ・デッド・バイ・デイライト・チームより

 

原文

原文は、英語ですが下記になります。

Matchmaking

We are working on a brand-new matchmaking and ranking system. In case you missed it, you can read up on the full details here: https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/124795/

Toolbox Repair Changes

Toolboxes have been on our to-do list for a while now. While they aren’t always a game changer on their own, they can quickly become problematic when multiple Survivors choose to bring one into a trial. Since repairing Generators is the Survivors’ main objective, we want to make sure that they cannot speed up their repairs too much. This is something we’ve kept in mind with perks, which is why so few perks affect repair speed. Toolboxes were an outlier in that they could be used to considerably speed up your repairs across multiple generators, shaving off a lot of repair time.

To balance this, we are drastically lowering the number of charges Toolboxes have, but increasing their repair speed to compensate. This way you’ll be able to repair a small portion of a Generator very quickly, but your Toolbox will run out much sooner as well. This change has two large benefits:

  1. Toolboxes have a much lower impact on the match and can no longer be used the whole time you repair. The amount of time saved with a Toolbox is much lower overall.
  2. There is more strategy involved in when you should use your Toolbox. (e.g. Do you use it right away and risk being interrupted before you can finish the Generator, or do you save it for a moment where the Killer is heading your way and the Generator is almost done?)

Toolboxes have also had their add-ons reviewed to go in line with these changes.

Sabotage Changes

We have made changes to sabotage as well to go along with the updated Toolboxes. There’s a few things we’d like to address with the current sabotage mechanic:

  1. Sabotage saves take a lot of time and coordination to pull off, making them very difficult and unreliable.
  2. If a coordinated team pulls it off, the Killer is forced to slug the Survivor(s) since they cannot make it to a hook. If the Survivor(s) are using Unbreakable or No Mither, it can be pretty unfair to the Killer.

To make sabotaging more interesting and accessible, we have made the following changes:

  1. Sabotaging now takes only a few seconds, but progress resets if you cancel the interaction.
  2. The number of hooks that can be sabotaged with a single toolbox is very limited.
  3. Sabotaged hooks respawn much faster.
  4. Hooks can now be sabotaged from any angle.
  5. Bear Traps can no longer be sabotaged.

The result is a much more dynamic sabotage interaction: Rather than running around getting hooks ready at the start of a match, sabotaging is now something that can be done on the fly. Meanwhile, if the Killer reacts quickly, they may be able to take the Survivor to a different hook in time or drop the Survivor and try again when the hook respawns shortly after.

To match the changes to sabotaging, we have adjusted the following perks:

Saboteur:

  • See the auras of hooks within the Killer’s carrying range when a Survivor is picked up.
  • Sabotage a hook without the need for a Toolbox, with a cooldown.

Hangman’s Trick:

  • Gain a notification when a hook sabotage starts.
  • While carrying a Survivor, see the auras of any Survivors within a set range of a hook.

Breakdown:

  • Hooks broken with this perk will remain broken for three minutes.

Item Retention Update

With the update to Toolboxes and the recent Medkit changes in mind, we have made changes to the way items are handled once they are used up. Currently, an efficient Survivor will keep an eye on their item and stop using it at the last second in order to escape with it and keep it. Since most items are used up very quickly now, we want to avoid awkward situations where you’re trying to stop at the last second and accidentally destroy your item.

Going forward, items will not be destroyed if all their charges are used up. Instead, the item will be disabled for the rest of the match. If you escape with an item with no charges left, it will be added back to your inventory as always.

At the same time, we’ll be making it so that any add-ons you equip are consumed after the match (whether you escape with the item or not). This is inline with Killer add-ons, which are single use. Ace in the Hole will allow you to keep any add-ons you escape the trial with.

New Feature: Breakable Walls

Debuting alongside the next chapter, we are pleased to announce a new feature that will allow Killers to shape the map as they hunt down Survivors: Breakable walls. This mechanic is available to all Killers.

Breakable walls appear in preset locations, much like pallets. Unlike pallets, a Survivor cannot interact with them in any way. The Killer, however, can walk up to one of these walls and break it down whenever they like.

For now, they will be exclusive to the upcoming map, where we’ll be experimenting with different uses. Breaking some may make a strong window loop weaker, allowing you to catch up much quicker. Others might open up new paths to get around the map faster. We’ll be keeping a close eye on how everyone uses them to see what works best before adding them to existing maps.

When breakable walls are added to other maps, they will appear differently to suit the Realm’s theme. Although they may look different from one map to the next, we will make sure that they are easily recognizable so it is clear which walls can and can’t be broken at a glance.

Additionally, any Perk or Add-on that affects pallet breaking speed will be extended to breakable walls. Killer Powers that can break pallets will also be able to break these walls.

Killer Changes

With the release of the next chapter, a few existing Killers will be receiving some slight changes.

The Doctor

With the update The Doctor received in the last mid-chapter, there are now two ways to inflict Madness: Shock Therapy, and Static Blast. To make it clearer what is required to increase a Survivor’s Madness level, we are making the following changes:

  • Madness no longer decays passively over time.
  • Shock Therapy will add half of a Madness level to any Survivors hit.
  • Static Blast will add a full Madness level to any Survivors hit.

Overall, the amount of times you need to shock a Survivor to increase their Madness should feel roughly the same since their Madness will no longer passively decay. Our hope is that this will make it much clearer to both the person playing The Doctor and any Survivors playing against them exactly what it will take to make them reach the next level.

The Plague

Going forward, The Plague will always start with one corrupted fountain. The goals behind this change are very simple:

  • This ensures that The Plague is able to use her Corrupt Purge in any match, even if the Survivors opt to not cleanse.
  • Survivors are still able to decide not to cleanse and simply endure her Corrupt Purge, although they will be taking a huge risk in doing so since they will be injured.

And finally, this adds another layer of strategy to playing The Plague. You can decide if you want to use your guaranteed fountain right away to help get an early down, or save it for later in the match when a few Survivors are already broken from your Vile Purge.

The Trapper

As mentioned above, The Trapper’s traps will no longer give the Survivors an option to sabotage them. Additionally, his traps can now be reset without picking them up first. This option is available whether you’re currently holding another trap or not.

 

This concludes the February edition of our Developer Update. As always, all of these changes will be available for testing on the PTB before they go live. We look forward to hearing what you think about everything we’ve detailed today!

The Dead by Daylight team